Ricordate...
Ricordate la vostra vita passata... le vostre menti finalmente libere... ricordi di felicità... ricordi di libertà... ricordi di potere...
ricordi di morte... di caos... ma anche di vita... di ordine...
ricordi... non più mescolati, come in un calderone, non più condivisi e vaganti da una mente all'altra ma distinti, definiti, di nuovo in possesso della propria identità.
Ricordate... no, SHIRANUI ricorda quasi una vita intera passata in mezzo ai Tòomaha, una tribù semi-civilizzata di leggendari druidi e sciamani cultori della potenza salvifica e distruttiva della natura, conoscitori delle più potenti erbe dei più "vicini" Nodi di Plansiet. Ricorda di come la sua vita passava felice durante il suo apprendistato presso Teehèrìme, il capo degli sciamani, nonchè il più anziano membro della tribù, di come aveva da lui imparato a mescere le più mirabolanti pozioni ed i più letali veleni e di come, con le sue conoscenze di scienza chimica avanzata, fosse riuscito a renderle ancora più mirabili e temibili in un miscuglio unico di artificiale e naturale, capace persino di riportare in perfetta salute chi si trovasse ormai ben oltre il baratro dell'oblio... o viceversa. Tra tutti i ricordi, uno lo colpisce particolarmente... c'è... c'è lo Sciamano che parla, parla e parla come sempre, e come sempre Shiranui lo ascolta, o almeno ci prova... il vecchio ha una voce... antica... profonda... cullante, quasi... induce il sonno e mina la capacità di concentrazione... stavolta però non è un male. Teehèrìme sta spiegando i principi che stanno alla base di alcuni veleni ricavabili da una pianta molto comune, considerata spesso un'erbaccia, caratterizzata da una notevole resistenza. I fluidi da essa estratti, dice il Maestro, hanno l'utile capacità di rimanere uniti in gocce grosse quanto un'unghia senza disperdesi se non a contatto con superfici porose in cui poter filtrare... come, ad esempio, la pelle umana, il che rende questa sostanza un OTTIMO veicolo per i veleni a spargimento, anche considerando il fatto che la sua presenza non ne alterava considerevolmente gli effetti.
In sè per sè la spiegazione risultava noiosa e favoriva la divagazione mentale e le fantasticherie...
capacità di resistere in gocce in ogni situazione... ottimo veicolo per i veleni...
Avranno mai provato, questi sciamani, ad unirla ad un composto esplosivo?
Il ricordo si chiude. Se ne apre un altro. Shiranui che, come uno scienziato pazzo, compie esperimenti sull'estratto di Glomerica, come denominata dagli scienziati molto tempo prima. Procurarsi gli ingredienti per preparare l'esplosivo è stato semplice, così come la strumentazione necessaria per mescere le sostanze alchemiche. É bastato un salto in città...
Il potenziale distruttivo della composizione è enorme, non che gli interessi qualcosa. Lo fa solo per interesse personale... e per la scienza, ovviamente. Non ci vogliono che pochi giorni per trovare una soluzione stabile che unisca l'effetto paralizzante di un subdolo veleno e la resistenza della Glomerica all'esplosività della nitroglicerina, quest'ultima in modeste quantità onde evitare disastri e dispersione eccessiva del resto del composto, ovviamente.
Ricorda i tentativi... i fallimenti... per sua fortuna le sue conoscenze pregresse gli permettono di evitare esplosioni incontrollate, ma durante le prove inevitabilmente qualche goccia di veleno gli cade addosso, paralizzando di volta in volta l'arto toccato per interi minuti. Sorride all'idea di ciò che potrebbe fare una boccetta di composto finito scagliata in mezzo ad un gruppo di persone... per esempio, un drappello di soldati...
Ancora, il ricordo svanisce per lasciare il posto ad un altro, più recente, MOLTO più recente, risalente a meno di un'ora fa. Allora capisce perchè proprio questi ricordi, tra tutti, sono riaffiorati con tanta forza. É per via della Glomerica. Nella visione il nome della pianta risalta, nero, sull'etichetta bianca di una boccetta piena il cui contenuto viene svuotato dall'alchimista nel bollitore appena recuperato dagli scatoloni, assieme alle altre componenti per ricreare lo stesso, resistentissimo veleno paralizzante che in una vita precedente tante lodi gli avevano portato.
Nello stesso momento anche i ricordi di Dyni riaffiorano. Sono ricordi felici... ricordi della sua infanzia... ricordi di quando viveva con i genitori nella sontuosa casa in campagna da sempre proprietà della sua famiglia... giocava... rideva... scherzava... non che il suo atteggiamento sia cambiato molto, dopo aver visto il suo primo cadavere... dopo aver scoperto il vero lavoro del padre, all'età di otto anni.
Tra tutti i ricordi dell'infanzia è proprio quello a farsi avanti con più naturalezza in un susseguirsi di immagini.
Si trova da solo nel salotto di una bella villa, seduto su una sedia a leggere un fumetto prestatogli dal padrone di casa.
Ricorda di essere andato lì con suo padre. Che grande persona era. Affettuoso, generoso... non gli faceva mai mancare il suo affetto e sovente tornava a casa da lavoro con qualche nuovo giocattolo in tasca, sempre sorridente, sempre elegante. Si presentava sempre come "uomo d'affari" ed era sempre in giro per il Nodo impegnato a... beh, Dyni non sapeva bene cosa, all'epoca. Quando tornava a casa parlava del proprio lavoro il meno possibile. Proprio mentre pensa a quanto sia fantastico suo padre il futuro avventuriero si accorge di avere un urgente bisogno di andare in bagno. Purtroppo non è mai stato in quella casa e non sa dove trovarlo. Vorrebbe chiederlo al padrone ma è in un'altra stanza a discutere di qualcosa di importante col genitore, ed entrambi gli avevano espressamente richiesto di non disturbarli per nessun motivo. Lui rimarrebbe anche seduto ad aspettare, ma la pipì gli scappa troppo forte... non gli rimane altro da fare che aprire a caso qualche porta di quella casa maestosa. Però... le porte sono davvero tante... quale sarà quella giusta? Almeno ci fossero ancora i domestici per poterlo aiutare... a proposito, chissà che fine hanno fatto?
Apre la prima che trova uscito dalla stanza. É la cucina, accidenti. Prova con quella accanto. Uffa, è il salone. Bello però... il camino è molto più grande di quello che hanno loro a casa. Vorrebbe vederlo acceso, ma ha davvero TROPPO bisogno del bagno. Chiude la porta e sale al secondo piano. Ancora, dei domestici nemmeno l'ombra.
Quante stanze! Ne conta almeno dieci! Comincia di nuovo ad aprire porte a caso, senza bussare. Una... uff, camera da letto... due... un'altra camera da letto... tre... no, questa è una specie di sgabuzzino... quattro... ssst! Accidenti! Papà! Deve fare molto silenzio e richiudere la porta in fretta. Suo padre è molto buono, ma si arrabbierebbe sicuramente moltissimo se lo interrompesse durante il lavoro. Fortunatamente sa essere DAVVERO molto silenzioso quando vuole.
Sta per tornare sui suoi passi quando si accorge che qualcosa non quadra. Il padre non è seduto, ma chino su... su qualcosa di grosso buttato a terra sul tappeto. Sembra...
Non SEMBRA. Quella cosa É il padrone di casa. Dyni sa che dovrebbe andarsene ma è troppo curioso per farlo. "Papà?" sussurra. Suo padre si gira, allarmato. Quando lo vede sembra tranquillizzarsi e sorridere. "Dino! Non ti avevo sentito arrivare!". Poi però si fa pensieroso ed il suo volto si rabbuia. "Cosa ci fai qui? Ti avevo detto di aspettarmi di sotto.". Dyni si giustifica dicendo che gli scappava, non sapeva dove fosse il bagno e non c'era più nessuno a chi chiedere e papà, cos'ha il signore che non va? Si sente male?
Allora il padre gli va incontro, di nuovo sorridente. La sua voce è calda e rilassata, affettuosa come sempre. Allora gli spiega. Gli dice che quello è il suo lavoro: fare in modo che certe persone che hanno fatto cose brutte non possano più nuocere a nessuno, e qualcuno lo pagava per aver fatto una cosa giusta ma che molti non sarebbero stati in grado di fare, dato che spesso le persone cattive non hanno problemi ad uccidere qualcuno se si sentono minacciate, e talvolta si circondano di servitori disposti a difenderli ad ogni costo, e lui deve sbarazzarsi anche di loro, cosa che non tutti sanno fare, dato che ci vogliono tanta abilità ed allenamento.
Dyni lo guarda perplesso.
"Come in un videogioco?"
Il sorriso del padre si allarga, radioso.
"Si, Dino. Come in un videogioco."
Ora anche il bimbo sorride.
"Sembra divertente. Papà, da grande voglio essere come te."
I due si abbracciano affettuosamente, poi il ricordo scompare per lasciare spazio ad una rapida successione di immagini, riassunto di anni di allenamento per poter prima eguagliare, poi superare il padre nel suo lavoro, fino a diventare l'assassino professionista più stimato e temuto del nodo, talmente silenzioso e letale da poter uccidere a mani nude una persona in una stanza vuota senza essere udito. Il suo talento naturale non è passato inosservato, giungendo infine alle orecchie degli Agenti della Morte che, dopo un anno di attenta valutazione, hanno deciso di invitarlo a far parte del loro riservato... club, facendogli pervenire mediante Ana la valigetta contenente le istruzioni necessarie per entrare in possesso della propria falce, nonchè una discreta somma di denaro dalle più disparate forme, certamente proveniente da altri Nodi.
Il suo ultimo ricordo riguarda proprio le istruzioni contenute nella valigetta. Cosa di preciso ci fosse scritto è impossibile dirlo, non è una macchina capace di memorizzare un testo dopo una singola lettura. Il concetto fondamentale però è chiaro: gli veniva richiesto di viaggiare sul treno internodale indicatogli da Ana fino al capolinea, allontanandosi dall'apocalisse incombente sul suo Nodo e di farvi ritorno mediante l'appoggio di un certo gruppo di scienziati che si facevano chiamare Progettisti, senza però rivelargli nulla della propria identità. Nel testo, poi, si menzionava nel dettaglio in cosa consistesse l'esperimento a cui si sarebbe dovuto sottoporre e, soprattutto, si faceva esplicitamente riferimento all'episodio della vostra danza con la morte nella sala da ballo, seguita dalla seguente frase, sottolineata:
"Le raccomandiamo, quindi, di avere la massima cura della falce che riceverà dalla "Morte" in quanto essa sarà il suo segno di riconoscimento ufficiale come membro della nostra associazione, nonchè lo strumento con cui necessariamente dovrà compiere gli omicidi che le verranno commissionati", seguita ad una serie di note inerenti a pagamenti, stipendi, beghe legali e quant'altro, più l'invito a leggere con attenzione un altro foglio contenuto nella valigetta in quanto primo contratto di lavoro in qualità di nuova recluta:
uccidere Sindrel Chieris, informalmente noto come Scacchiera.
La mente di Federinik non è da meno. La memoria ritorna con facilità, facendo riaffiorare un nobile passato, mostrando immagini di trascorsi come milite semplice, come capo della milizia, come membro del corpo di guardia scelto del Plasmatore, come eroe del Nodo e come suo Protettore. Una vita radiosa, segnata da una rapida scalata verso i più alti ranghi dell'esercito nel quale si distinse, ad ogni occasione, per brillantezza, lucidità di pensiero in ogni situazione, altruismo e spericolatezza... senza contare un talento naturale per le armi da fuoco. Non si mostrano ricordi particolari, se non quello gioioso della cerimonia per la sua nomina come guardia scelta del Plasmatore, o come quello... si, questo pare più interessante... quello in cui dimostrò a tutti di meritarsi più di ogni altro degno di portare il titolo di Gran Fuciliere del Nodo. Non fu la sua superiorità in battaglia, o la sua indiscutibile abilità con i fucili, o ancora la sua mira infallibile. No, fu qualcosa di più... Arcano. Fu la manifestazione della massima espressione della sua affinità con i proiettili. Non c'è da chiedersi quale ne sia l'origine, non fu il primo e non sarà l'ultimo in grado di sfruttare in quel modo il Mana. Non è un potere ereditario, non gli è stato insegnato da suo padre, un semplice orologiaio, nè da sua madre, ricercatrice sempre troppo impegnata a studiare nuove tecnologie per conto della Magna Università. No, quello di Federinik è il suo Talento Arcano Focalizzato (o, a seconda delle occasioni, Arcanismo Innato), come viene comunemente chiamato un Arcanismo sviluppato a discapito degli altri. Il Fuciliere, infatti, per quanto abile nell'arte della guerra non si è mai dimostrato portato per l'uso del Mana. Egli, anzi, dove in ogni altro campo risultava più brillante di molti altri, aveva pesanti difficoltà a far suoi anche gli arcanismi più semplici, pur avendo dimostrato, durante l'infanzia, di poter manifestare il proprio Mana sotto qualche forma visibile. I suoi istruttori non riuscivano a capire, e coloro che capivano, ovvero gli Arcanisti più edotti, non parlavano per non influenzare il naturale sviluppo del Talento. Non doveva essere piacevole dimostrarsi inferiore in quel campo, ma a Federinik pareva non importasse. Quando si parlava di Mana la sua mente presto volava alle armi da fuoco, ricorda, per qualche strana associazione di idee che albergava nei suoi recessi. Al compimento del ventesimo anno di età, capì. Fu quando gli regalarono una splendida carabina di pregiata fattura, col calcio finemente intarsiato e la canna decorata da piccoli motivi floreali. Federinik lo ricorda come se fosse appena accaduto. C'erano due colpi in canna. Provò subito su un bersaglio di paglia. Pa-pam, due colpi in rapida successione al centro della circonferenza rossa. Si innamorò all'istante di quell'arma che sembrava fatta apposta per la sua mano. Quasi estasiato si apprestò a ricaricare. Qualcosa però minacciò la sua gioia. Quell'opera d'arte non era perfetta. Quel magnifico exploit del genio ballistico aveva un inimmaginabile difetto: il caricatore. La levetta che lo controllava sembrava incastrata, anzi, bloccata. Avvicinandosi fin quasi a toccare il ferro con le pupille, Federinik vide che era non si era semplicemente spostata o rotta, bensì era stata proprio costruita fuori sede, rendendo irrealizzabile qualsiasi ipotesi di riparazione da parte di qualcuno di diverso dal suo creatore. Non ti preoccupare, dissero i genitori, la facciamo riparare. Ci vorrà del tempo, ma funzionerà.
Questo Federinik lo sapeva bene. Sarebbe bastato aspettare qualche giorno. Nel frattempo avrebbe potuto continuare ad usare le vecchie armi, come se nulla fosse successo.
Però... però non sarebbe stata la stessa cosa. Non era vero che nulla era successo. Si era innamorato, innamorato di quell'arma, e questo non è un fatto trascurabile. Fu come un colpo di fulmine, un amore a prima vista. Sentiva il bisogno di sparare con QUEL fucile, e lo doveva fare subito. Anzi, non si limitava a sentirne il bisogno: lui VOLEVA sparare con quell'arma, e lo voleva con tutto se stesso. Questo, QUESTO conta.
Perchè è proprio il volere a governare il Mana.
Fu allora che si manifestò l'apoteosi di questo suo amore per le armi da fuoco. Per la prima volta Federinik sentì la sua anima rispondere suo desiderio e muoversi d'accordo con esso. La sentì reagire alla sua volontà e fluire dalle sue mani attraverso il calcio e la canna del fucile e sotto lo sguardo sorpreso dei genitori riversarsi in esso copioso, rendendolo a poco a poco sempre più pesante. Quando il flusso si interruppe, il ragazzo mirò al fantoccio, tremante per l'emozione e mezzo rintontito dallo stupore, con la nuca che martellava come un martello pneumatico. Premette il grilletto. Ne seguì una deflagrazione.
L'arma era di nuovo carica.
Come già accennato, all'esame delle più alte cariche del Nodo fu proprio questo il fattore che maggiormente ne influenzò il giudizio, permettendo al futuro avventuriero di sbaragliare la concorrenza ed accaparrarsi il titolo di Gran Fuciliere.
Col tempo il suo fanatismo è scemato, lasciando spazio alle altre qualità necessarie per fare di lui un buon condottiero ed un uomo affidabile, ma il suo Talento è rimasto accompagnandolo persino in questa avventura senza memoria.
Perchè, come ormai avrete capito, non è la Carabina trovata nella sala da ballo a rigenerare i suoi proiettili: è il Fuciliere.
Per la cronaca, non è la stessa Carabina dei ricordi di Federinik. Quella andò distrutta l'anno successivo durante una battaglia. Bella, ma non molto resistente.
Ma questo ricordo è irrilevante.
Più interessante sarebbe il motivo per cui il Gran Fuciliere si è salvato dall'Apocalisse che ha investito e devastato il Nodo, ma il ricordo inerente appare più dettagliato nella mente dell'ultimo (non per importanza) dei quattro avventurieri: Harlan Draka, l'apprendista del Plasmatore. Come venne selezionato, tra tanti aspiranti, è abbastanza banale e di nessuna importanza al momento. Semplicemente sembrò più promettente di altri agli occhi del Plasmatore. Il primo ricordo a riaffiorare, quindi, non risale alla sua infanzia, bensì a pochi giorni prima della sua partenza dal Nodo. Pochi giorni prima dell’Apocalisse.
Già al suo risveglio capisce che c’è qualcosa che non va. Chiunque lo capirebbe. Se il cielo al mattino presto è striato di viola ed arancione, difficilmente uno pensa “Che magnifica e normalissima giornata si prospetta!”. Ancora peggio se la seconda cosa che vede questo qualcuno è il tetto di una casa vorticare a pochi metri di distanza dalla sua finestra scindendosi in volo con tagli netti, come un panetto di burro tagliato in più parti da un coltello, sempre più fitti, in parti sempre più minuscole fino a diventare polvere finissima e multicolore. “Poffare, cosa veggono le mie fosche pupille?” è ben più probabile. “Oh, machecazzo sta succedendo?” è DECISAMENTE più probabile. Harlan è sul punto di aprire la finestra quando un albero a pochi metri da lui avvampa improvvisamente in una combustione spontanea. Sgranando gli occhi fugge, ancora in pigiama, verso le camere del Maestro.
“È tardi, Harlan. Ho fallito.”
Neanche un “buongiorno”. La situazione deve essere VERAMENTE grave.
“Non sono riuscito a proteggere il mio Nodo. Non sono riuscito a proteggere chi avevo giurato di salvaguardare.”
Una lacrima solca il volto rugoso del vecchio Plasmatore. Il dolore che segna i suoi occhi risalta su quel volto emaciato, pallido. Da tre giorni ormai la sua salute va peggiorando, incredibilmente. Harlan credeva che non sarebbe mai potuto accadere, che nessuna debilitazione sarebbe mai potuta occorrere ad un Plasmatore. Evidentemente si sbagliava.
“Questo, Harlan, è il motivo per cui, da tre giorni, le nostre lezioni sono sospese. Questo è il motivo per cui da tre giorni la vita mi sta abbandonando. Ho tentato… davvero, ho tentato… il Caos è stato più forte di ogni mio Arcanismo. Tutto ciò che credevo di sapere si è rivelato futile… i miei sforzi, vani… perché? Perché è accaduto questo? Neanche ciò sono riuscito a capire… ormai è tardi… come ho potuto? I miei studi… le vostre vite… il mio Nodo… il mio prezioso Nodo… tutto ciò che ho creato, TUTTO verrà distrutto nel giro di poche ore… e questo… perché questo? Perché…?”
Il vecchio si copre il volto con le mani ed inizia a singhiozzare sconsolato. Qualcuno grida, fuori. La gente invoca il nome del Plasmatore. Harlan mette una mano sulla spalla del maestro, cercando di farlo riscuotere, cercando di capire cosa si può fare per salvare il Nodo. Come risposta riceve un accesso d’ira.
“Ti ho appena detto che non si può, stolto apprendista! Il Nodo, così come lo vedi, così come lo conosci è destinato a perire! La gente, gli abitanti… morti! Andati! Solo pochi potranno salvarsi…”
Il maestro lo afferra per un braccio e lo fissa, la disperazione negli occhi.
“E tu dovrai essere uno di quelli. L’Obelisco, alla mia morte, dovrà rispondere solo a te. Tu, e nessun altro in questo Nodo dispone delle conoscenze necessarie per ricostruire il nostro mondo. Vestiti, prendi il Bastone e raggiungimi all’ingresso del palazzo.
Veloce come può, Harlan esegue l’ordine. È questione di pochi minuti, si veste, prende le sue cose, fa un salto in bagno e corre dove richiesto. Al suo arrivo trova ad aspettarlo, sul sontuoso pavimento a scacchi, il maestro con una delle Guardie Scelte.
“Alla buon ora. Non ti riprenderò per la lentezza, non ora. D’altronde, non ti vedrò mai più e voglio che ti porti dietro solo un bel ricordo di me.”
Il vecchio sorride, triste. Si avvicina al suo apprendista, gli mette una mano sulla spalla.
“Harlan, il tuo apprendistato mi ha fatto sudare sette camicie. Non mi pento, comunque, di aver scelto te. Sono sicuro che qualsiasi candidato avessi scelto si sarebbe rivelato altrettanto faticoso da istruire, se non peggio, e sicuramente sarebbe stato meno intraprendente, il che, in questa situazione, si sarebbe rivelato catastrofico. Stai per imbarcarti in un’avventura, Harlan, che potrebbe presentare non poche difficoltà, e solo tu, tra coloro che si sono presentati come aspiranti plasmatori, ti sei dimostrato sufficientemente pronto a risolvere situazioni fuori dal comune e potenzialmente sbalestranti. Mai, sotto questo aspetto, hai deluso le mie aspettative, e così mi auguro continuerai a comportarti anche quando non ci sarò più… tra tre ore, quindi, minuto più minuto meno. L’unico mio rammarico è quello di non aver avuto tempo sufficiente per concludere il tuo apprendistato e di non essere stato in grado di fugare definitivamente le ombre che ogni tanto oscurano il tuo volto.”
Detto ciò, chiude gli occhi per qualche secondo, inspirando profondamente.
Quando li riapre, non c’è più traccia di nostalgia o dolore. Ora si rivolge ad entrambi i ragazzi.
“Bene, basta chiacchiere. È tempo di concentrarsi su ciò che vi aspetta. Harlan, certamente conosci Federinik, il membro più giovane del nostro corpo di guardia e Gran Fuciliere del Nodo. Sarà lui ad accompagnarti per parte della tua avventura. Ciò che dovrete fare, prima di tutto, è arrivare sani e salvi al Treno Internodale. Qui ci sono i biglietti. Federinik non ha l’ordine di difenderti al costo della vita, solo di scortarti salvaguardando al meglio le tue chiappe, quindi non usarlo come scudo: anche se il suo carattere probabilmente glielo impedirebbe, si potrebbe spostare. In più i pericoli che potrete affrontare sulla via per la stazione sono di natura arcana. Case che volano, fulmini orizzontali… insomma, roba che puoi fermare solo con l’ausilio del Bastone. Una volta arrivati alla stazione, salite al più presto sul treno. Aspettate fino al capolinea. Una volta scesi, cercate un modo di tornare indietro. Potrà sembrarvi strano, ma si: la vostra missione è tornare in questo nodo. Il treno, con tutta probabilità, non potrà farlo. Dovrete proseguire per la strada tradizionale: i Portali. Vi ho detto di scendere al capolinea poiché sono sicuro che lì ne troverete uno che vi metterà sulla giusta via. Da lì in poi, seguite il vostro istinto. Harlan, una volta tornato al Nodo ricostruisci la realtà. L’Obelisco non può cadere ed attorno a sé dovrebbe mantenere una zona vivibile abbastanza ampia. C’è anche la possibilità che resti in piedi uno dei portali da me creati, ma ne dubito. È più probabile che dovrai fare affidamento alle capacità di un altro Arcanista o sperare di passare attraverso un portale nato spontaneamente dopo l’Apocalisse (sai bene che può succedere). Federinik, per quanto ti riguarda, invece, la tua missione non si concluderà col ritorno al Nodo. Anzi, c’è la probabilità che tu non vi faccia ritorno fino alla sua conclusione. Giusto, Harlan non sa di cosa sto parlando: il qui presente Gran Fuciliere ha l’importante compito di portare a termine la mia ricerca. Egli dovrà infatti viaggiare attraverso Plansiet alla ricerca dell’origine di questa catastrofe. In questi tre giorni, infatti, ho scoperto che si tratta di una forza esterna al nostro Nodo. Tutti i dati che ho raccolto e le mie considerazioni sono racchiuse in questa cartelletta. Non fatevi ingannare dal suo spessore, scrivo molto fitto. Federinik ha il compito di mostrarne il contenuto agli Arcanisti più esperti che riuscirà a trovare durante il suo viaggio, nella speranza di incappare in una testa d’uovo che ne sappia veramente qualcosa.
Diamine quanto ho parlato… mi sento la gola secca…
Bene, ragazzi. È giunto per voi il momento di partire, per me il momento di morire. Triste a dirsi, vero? Harlan, ricordati tutto ciò che ti ho insegnato. Soprattutto, quando sarai in pericolo, ricorda dell’Esercito delle Anime. Confido che, al termine della tua avventura, sarai abbastanza potente da poterlo reimprimere nel Bastone.”
L’Esercito delle Anime… il ricordo si mescola a quello del commiato, a quello della partenza, a quello del maestro… la tristezza del momento dell’addio si mescola al senso di stupore provato quando, per la prima volta, il Plasmatore gli mostrò l’Arcanismo Maggiore immagazzinato nel Bastone di Haerald (questo, ricorda, è il nome del vecchio Plasmatore).
È un ricordo vorticoso, più carico di sensazioni che avvenimenti. Le immagini si susseguono rapide, nient’altro che lampi nel buio che vi circonda…
Harlan si trova al centro di una sala dal pavimento lucido, di marmo. Addossati alle quattro mura di questa stanza stanno dei tavoli con la superficie di vetro e le gambe d' oro su cui sono poggiati mezzibusti di persone che mai, adesso lo sa, hanno calcato la terra del suo Nodo. Il Maestro lo sta aspettando. Gli fa segno di andare più vicino. Oggi, dice, gli mostrerà il maggiore dei poteri del Bastone. Gli spiega che si tratta di un Arcanismo immagazzinato al suo interno, richiamabile una sola volta e ricaricabile solo con l’ausilio di una considerevole quantità di Mana. Il suo effetto, prosegue, è quello di evocare a sua difesa un piccolo esercito di anime che non se ne andranno fino all’annientamento di ciò che lo minaccia… o fino alla sua morte. L’Apprendista è incuriosito e si mostra, come ogni volta, interessato alle parole del Plasmatore. Egli sorride. Basta chiacchiere, è giunto il momento di mostrare il sistema di difesa in azione. Sei sono i fonemi da scandire: HikTorLamProDefMea. Harlan ci prova. Il primo tentativo non funziona, pronuncia la frase con troppa foga. Il Maestro ripete, stavolta con più enfasi, la parola “scandire”. La liberazione dell’Arcanismo, gli spiega, avviene in risposta alle vibrazioni generate dalla sua voce. Il Bastone deve SENTIRE bene il Trifono. Un’inflessione troppo accentuata, una parola troncata, qualsiasi modifica marcata della pronuncia su cui l’oggetto è calibrato corrisponde ad un fallimento sicuro dell’attivazione. Harlan ci riprova, seguendo le indicazioni del Maestro. Stavolta l’enunciato è impeccabile, ed il risultato non si fa attendere. Il Bastone, nelle mani di Harlan, si illumina. Il mana fluisce copioso dal pomolo e si riversa a pochi metri di distanza, prima come fumo, poi come qualcosa di più denso. Dopo una manciata di secondi si cominciano a scorgere le prime forme. Dopo un minuto, si distinguono chiaramente sagome non dissimili da quelle dei fantocci di Mana che già conoscete, che lentamente vengono ricoperte con corazze, elmi e stivali di Mana. Entro i sessanta secondi successivi, nelle loro mani compaiono spade, asce, martelli, archi, scudi…
Quando l’esercito è completo, il Bastone si spegne ed Harlan sgrana gli occhi. Si volta verso il maestro, sorridente.
Ciò che sente in risposta è una frase apparentemente senza senso, detta con voce prima stridula, poi profonda:
-“Jeff… Rimandali dentro.”
La voce di Scacchiera vi fa da sveglia. Passano alcuni secondi. Non vi riaddormentate.
-“Jeff, cosa stai aspettando?”
Perché?
-“…Jeff?”
A quanto pare non lo sa neanche Scacchiera. Qualcosa è andato storto. Non è un problema. Non per voi, almeno.
Per loro... oh beh, per loro è una tragedia.